ゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、『ファミ通ゲーム白書2018』を6月25日に発刊いたします。本書は、国内をはじめ、北米・欧州・アジア・中東・南米を含む海外主要地域別のゲーム市場や、ユーザーマーケティング調査など、豊富な最新データや大規模アンケート結果をもとに、国内外ゲーム・エンターテイメント業界の最新動向をさまざまな角度から分析したデータ年鑑です。

『ファミ通ゲーム白書2018』では、2017 年の世界ゲームコンテンツ市場について、前年比約2 割増の10 兆8964 億円と推定しました。この市場規模は、家庭用及びPC向けパッケージゲーム市場の1兆1975億円と、デジタル配信ゲーム市場(モバイルゲーム※1、PC配信ゲーム、家庭用ゲームデジタル配信)の9兆6989億円を合算したものです。

パッケージ市場は、旧世代機ソフトの落ち込みが続いたものの、新型ハード・Nintendo Switchが世界中でヒットしたことで、前年より微増しました。一方、デジタル配信市場は、PCゲームの配信プラットフォームが世界的に普及し人気タイトルが生まれたことから、PCゲームの収益が増加し、前年より約2割拡大。ゲームコンテンツ市場全体の伸長に大きく貢献しました。

おもな地域別では、アジア※2が4兆9219億円、米国が2兆8267億円、欧州※3が2兆3051億円と推算し、いずれの地域でも前年比10~20%強のプラス成長となっています。なかでもモバイルゲームが3兆円を超えたアジアが、地域別で最も大きい市場となっています。

<『ファミ通ゲーム白書2018』おもなトピックス>
家庭用ハード・ソフトが盛況。2017年国内ゲーム市場は過去最高の1兆5686億円に。

2017年の国内家庭用ゲーム市場規模は、ハード・ソフト(オンライン含む)合計で、前年比128.3%の4413億円となりました。Nintendo Switchが市場に大きく貢献し、5年ぶりのプラス成長となっています。
また、オンラインプラットフォーム※4市場は1兆1273億円に達し、国内ゲーム市場全体の約7割を占めています。国内ゲーム市場は年々拡大が続き、2017年は過去最高の1兆5686億円となりました。

2017年の国内ゲームアプリ市場規模は1兆580億円。初の1兆円超え。

2017年の国内ゲームアプリ※5市場規模は、前年比9.2%増の1兆580億円となりました。
世界の主要地域と比較すると、中国・韓国(合計)が1兆9644億円、北米が1兆22億円、欧州が5389億円となり、アジアが世界のゲームアプリ市場の約6割を占めています。

2017年国内ゲームユーザーは4922万人。PCゲームユーザーが拡大。

本書では、弊社が運営する国内25万人規模のエンターテイメント分野ユーザーリサーチシステム「eb-i」を用いて、ゲームユーザーの実態を調査しています。そのひとつとして、国内のメインゲーム環境別ゲームユーザー数を算出し、その分布状況を推計しました。
2017年のゲーム人口は、前年より約500万人増加し、ここ5年で最も多い4922万人となりました。特にeスポーツやバトルロイヤルゲーム「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS」の人気もあり、PCゲームユーザーが前年より約1.5倍の1483万人に拡大しています。


<注釈>
※市場規模の数値は、億円以下を四捨五入した値
※1:「モバイルゲーム」は、携帯電話、タブレット向けのゲーム収益合計
※2:「アジア」は、日本、中国、韓国の集計を合算
※3:「欧州」は、西・中央・東ヨーロッパ諸国全域の集計で、家庭用パッケージのみ、英国、ドイツ、フランス、スペイン、イタリア、スカンジナビア、ベネルクス地域の集計を合算
※4:「オンラインプラットフォーム」は、ゲームアプリ※5、フィーチャーフォンで提供されているゲーム、PC向けのオンラインゲーム
※5:「ゲームアプリ」は、スマートフォン、タブレット向けに提供されているゲーム(フィーチャーフォン向けのSNSプラットフォームで動作するものを含む)

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[Gzブレイン]
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