『ポケモンGO』がもたらした日常生活の変化に関する調査(15~59歳の男女対象) 

2016年08月02日
マクロミルは、『ポケモンGO』がもたらした日常生活の変化に関する調査を実施。
調査は15~59歳の男女で、スマートフォン所有者を対象に実施。調査日時は2016年7月27日(水)。有効回答数は1,000人。

【調査Topics】

・『ポケモンGO』のダウンロード率は32%
-最多は10代男性の63%、50代女性が最少で17%
-そのうち53%はダウンロード以来、毎日プレイしている

・年代で異なるダウンロード理由
純粋にプレイしたい10代と話題先行型の20代以上。20代は懐かしさ、40・50代は知識欲も理由の上位に。

・『ポケモンGO』がもたらした日常生活の変化
-「普段の街の光景が変わってしまった」52%
<社会の変化>
-「日本が活気づいている」52%。
-「これまであまり注目を浴びなかった場所にも人が訪れる機会ができよいことだ」64%
-「交通規則を守らない人が増えている」82%
-「犯罪行為が増えている」58%
<ユーザーの生活の変化>
-10代ユーザーの55%が「運動量が増えた」
-30代ユーザーの54%が「家族とのコミュニケーションが増えた」
-40代ユーザーの57%が「それまでに気づいていなかった、自分の住む地域の魅力に気づいた」
-全体の21%が「歩いていて、周囲に気を配ることが減った」
-全体の21%が「仕事・勉強をする時間が減った」

【調査結果】

【1】『ポケモンGO』のダウンロード率は32%。そのうち53%は毎日プレイし、80%がアクティブユーザー。

『ポケモンGO』のダウンロード状況を聞いたところ、全体では32%がダウンロードしていました。性年代別で最も多かったのは10代男性で63%。次いで20代女性 47% 、10代女性42%でした。最も少なかったのは40代女性の15%でした。

ダウンロードした317名のうち、53%はダウンロードしてから毎日プレイしていると回答。毎日ではないがプレイしている人27%と合わせると、80%がアクティブユーザーであることがわかりました。

【2】年代別のダウンロード理由。純粋にプレイしたい10代、話題先行型の20代以上。20代は懐かしさ、40・50代は知識欲も理由の上位に。
ダウンロードした理由を伺ったところ、1位「ニュースになっているのを見て興味を持った」39%、2位「実際にプレイしたかった」32%、3位「日本国内で配信開始される前から、外国で話題になっているのを知り興味を持っていた」30%でした。
年代別にみると、20代以降の1位が「ニュースになっているのを見て興味を持った」であったのに対し、10代は唯一、1位が「実際にプレイしたかった」でした。20代の3位「子どもの頃ポケモンで遊んでいたので懐かしかった」、40代の3位、50代の2位「知識として見ておこうと思った」という結果から各年代・世代ごとの特徴的な理由もうかがえます。

【3】『ポケモンGO』がもたらした日常生活の変化とは!? 52%が「普段の街の光景が変わってしまった」と感じる。

27日には総務省と消費者庁が注意喚起の文書を公表したり、最高裁判所が全国の裁判所をゲーム上の拠点から削除するよう開発会社に申し入れたりするなど、各所で話題となっている『ポケモンGO』ですが、ユーザーもそうではない人も、日常生活における変化は感じているのでしょうか。

『ポケモンGO』の流行・話題化に関連して感じることを、『ポケモンGO』の流行・話題化を知っていると回答した方(828名)に伺ったところ、半数以上の52%は「普段の街の光景が変わってしまった」と感じていることがわかりました。

■日常生活の変化:社会
*ポジティブな変化


半数以上が感じている、ポジティブな変化としては、「これまであまり注目を浴びなかった場所にも人が訪れる機会ができよいことだ」65%、「日本が活気づいている」52%などがありました。また、「世の中が明るくなった」と感じているのは10代20代でそれぞれ54%いるのに対し、30代以降はそう感じない人の方が多い結果でした。

その他にも、「技術の進歩はすごい」77%、「経済効果が高そう」73%、「日本が生んだキャラクター『ポケモン』が流行していて誇らしい」60%などと、過半数の人が感じていることがわかりました。

*ネガティブな変化
一方、半数以上の人が感じているネガティブな変化としては、「歩きスマホなどが増えて危険」91%、「危険な場所や、立ち入り禁止の場所に入る人がいて良くない」88%、「交通規則を守らない人が増えている」83%、「犯罪行為が増えている」59%などがありました。

■日常生活の変化:『ポケモンGO』ユーザーの生活
*ポジティブな変化

また、『ポケモンGO』のユーザーにプレイ前後での変化を尋ねたところ、10代では「運動量が増えた」55%、30代では「家族とのコミュニケーションが増えた」54%、40代では「それまで気づいていなかった、自分の住む地域の魅力に気づいた」57%などがありました。

*ネガティブな変化
また、ユーザーのプレイ前後での変化としては、「歩いていて、周囲に気を配ることが減った」21%、「歩いていて人や物にぶつかることが増えた」13%、「ゲームをプレイしていて事故にあった・怪我をした」8%などに該当する人もいました。「仕事・勉強をする時間が減った」は21%、「睡眠時間が減った」は16%が当てはまると回答しています。


【調査概要】
調査主体:マクロミル
調査方法:インターネットリサーチ
調査地域:全国
調査対象:15~59歳の男女で、スマートフォンを持っている方(マクロミル提携モニタ)
割付方法:男女×年代(10,20,30,40,50代)で均等に回収/ 合計1,000サンプル
調査日時:2016年7月27日(水)

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