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タグ [ゲーム] 188件のリサーチデータ
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ゲーム
Google新サービス『Stadia』に関する調査(10~69歳男女対象)
2019年04月25日ゲームエイジ総研は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」として様々な分析を行っ...リサーチの続き
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スマホゲーム
スマホゲーム市場に関する調査
2019年03月26日矢野経済研究所は、国内スマホゲーム市場を調査し、市場における最新動向、参入企業動向、将来展望を明らかにした。<スマホゲーム市場とは...リサーチの続き
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eスポーツ
eスポーツへの興味関心・eスポーツ系ゲーム実施状況に関する調査(10代~70代男女対象)
2019年02月28日NTTデータ経営研究所は、NTTコム オンライン・マーケティング・ソリューションが提供する「NTTコム リサーチ」登録モニターを対象に、「eス...リサーチの続き
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eスポーツ
日本国内 e スポーツ市場動向調査
2018年12月11日Gzブレインは、日本国内におけるeスポーツ市場動向について、2018年の市場規模および内訳、2022年までの成長予測、ファン数(試合観戦・動画...リサーチの続き
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eスポーツ
eスポーツに関する調査(15~49歳の男女対象)
2018年11月15日マクロミルは、eスポーツに関する調査を実施。調査対象は、全国15~49歳の男女。「東京ゲームショウ2018」が今年も9月に開催され、来場者数...リサーチの続き
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旅行
「ポケモンGOと旅行」に関する調査(10代~70代男女対象)
2018年11月14日エアトリは、10代~70代の男女892名を対象に「ポケモンGOと旅行」に関するアンケートを実施しました。 調査背景 2016年にリリースされ社会...リサーチの続き
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ゲーム
スマートフォンでのゲーム利用に関する調査
2018年11月08日マイボイスコムは、3回目となる『スマートフォンでのゲーム利用』に関するインターネット調査を2018年10月1日~5日に実施し、10,480件の回答...リサーチの続き
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メディア
デジタルメディア利用実態調査 2018 日本編(14歳以上の一般消費者対象)
2018年09月26日デロイト トーマツ コンサルティング合同会社は、各国のデロイトのテクノロジー・メディア・テレコムプラクティスが実施している「デジタル...リサーチの続き
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eスポーツ
世界25カ国でのゲーム利用に関する調査
2018年09月25日PayPal Pte. Ltd.(ペイパル)は、SuperData Researchと協力して、25カ国において、ゲーム利用に関する調査を行いました。PayPalにおいて、...リサーチの続き
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eスポーツ
国内eスポーツの実態調査(5~69歳男女対象)
2018年09月19日Gzブレインのゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、国内においても注目度が日々高まりを見せているeスポーツについて、全国47都道府県に...リサーチの続き
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eスポーツ
「eスポーツ」に関するユーザー認知度調査(10代~60代男女対象)
2018年09月13日CyberZは、「eスポーツ」に関するユーザー認知度調査を行いました。「eスポーツ」とは、エレクトリック・スポーツの略語で、ゲームを競技と...リサーチの続き
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エンターテインメント
「平成を代表するエンタメトレンド」に関する調査(20代~40代の男女対象)
2018年09月11日楽天は、今年、平成最後のハロウィン商戦を迎えるにあたり、20代~40代の男女600名を対象に、「平成を代表するエンタメトレンド」に関する調...リサーチの続き
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スマートフォン
スマートフォンでのインターネット利用の消費時間量調査
2018年09月10日インターネット利用状況を調査しているビデオリサーチインタラクティブは、スマートフォンでのインターネット利用の消費時間量について、測定...リサーチの続き
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eスポーツ
eスポーツに関するアンケート調査
2018年08月08日マイボイスコムは、『eスポーツ』に関するインターネット調査を2018年7月1日~5日に実施し、10,514件の回答を集めました。調査結果TOPICSe...リサーチの続き
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ゲームアプリ
「Pokémon GO」に関するアンケート調査
2018年08月02日ゲオホールディングスは、ゲオアプリにおいて「Pokémon GO」に関する独自アンケート調査を実施しました。ゲオアプリ会員を対象に「Pokémon G...リサーチの続き
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エンターテインメント
2.5次元ミュージカル市場動向調査
2018年08月01日ぴあ総研が、2.5次元ミュージカル市場動向に関する2017年の調査結果を公表しました。 本調査では、2.5次元ミュージカル(2次元の漫画・アニメ...リサーチの続き
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ゲーム
アナログゲーム(非電源系ゲーム)に関する調査(1年以内にアナログゲームを遊んだことがある方対象)
2018年07月30日NTTコム オンライン・マーケティング・ソリューション(NTTコム オンライン)と京都大学 松井啓之教授他(以下、松井啓之研究室)は、NTTコム...リサーチの続き
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オタク
オタクのコンテンツ消費の行動と心理調査(18歳~34歳のオタク男女対象)
2018年06月27日KDDI総合研究所は、オタクのコンテンツ消費の行動と心理調査を実施。本レポートは、アニメ・ゲーム・漫画といったコンテンツを好んで消費す...リサーチの続き
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ゲーム
ファミ通ゲーム白書2018
2018年06月11日ゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、『ファミ通ゲーム白書2018』を6月25日に発刊いたします。本書は、国内をはじめ、北米・欧州・アジア・...リサーチの続き
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eスポーツ
eスポーツに関する調査(15~49歳の男女対象)
2018年05月31日クロス・マーケティングは、全国に在住する15~49歳の男女を対象に「eスポーツに関する調査」を実施しました。調査背景・目的コンピューター...リサーチの続き
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ライフスタイル
平成生まれ・昭和生まれの生活意識調査
2018年05月08日ソニー生命保険は、2018年3月16日~3月19日の4日間、全国の平成生まれの男女(20歳~28歳の男女)と昭和生まれの男女(52歳~59歳の男女)...リサーチの続き
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ゲーム
「ファミ通」2017年度国内家庭用ゲーム市場規模速報
2018年04月02日ゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、2017年度の国内家庭用ゲーム市場について、以下のとおり速報をまとめました。集計期間は2017年3月27...リサーチの続き
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ゲームアプリ
スマートフォンゲームに関する意識調査
2018年02月28日プラネットは、日用品にまつわるトピックスをお届けする 『Fromプラネット』 の第80号として、スマートフォンゲームに関する意識調査の結果...リサーチの続き
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ゲームアプリ
スマートフォン・スマホゲーム利用動向調査 2017年12月
2018年02月28日セガゲームスは、国内におけるスマートフォン、スマホゲームの利用動向の把握を目的に、15~69歳の男女4,400人を対象とした調査を2017年12月...リサーチの続き
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ゲーム
スマホゲームユーザー分析 2018
2018年01月31日Gzブレインは、調査レポート『スマホゲームユーザー分析 2018』を 2018 年 1 月 31 日に発売します。本レポートは、弊社が運営するユーザ...リサーチの続き
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ゲームアプリ
2017年年間の人気ゲームアプリランキング
2017年12月22日ゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、2017年年間の人気ゲームアプリランキングを発表します。【2017年人気ゲームアプリランキング TOP10...リサーチの続き
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ゲーム
パソコンゲーム周辺機器の販売動向
2017年12月22日GfKジャパンは、全国の家電量販店、パソコンショップ、インターネット通販におけるパソコンゲーム周辺機器およびゲームパソコンの販売動向...リサーチの続き
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ゲーム
ファミ通モバイルゲーム白書 2018
2017年12月08日ゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、『ファミ通モバイルゲーム白書 2018』を 2017 年 12 月 12 日(火)に発刊いたします。本書は、国内...リサーチの続き
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オタク
「オタク」市場に関する調査(2017年)
2017年12月05日矢野経済研究所は、国内の「オタク」市場に関する調査を実施した。<「オタク」市場とは>本調査における「オタク」市場とは、一定数のコア...リサーチの続き
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クリスマスプレゼント
今年のクリスマスに関する意識調査(0~12歳の子どもを持ち、クリスマスプレゼントの選定・購入予定がある親対象)
2017年11月29日バンダイは、クリスマスシーズンにあわせ 0~12歳の子どもを持ち、クリスマスプレゼントの選定・購入予定がある親 800 人を対象に、「今年の...リサーチの続き
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ゲームセンター
ゲームセンターに関するアンケート調査(第3回)
2017年11月28日マイボイスコムは、3回目となる『ゲームセンター』に関するインターネット調査を2017年10月1日~5日に実施し、10,877件の回答を集めました...リサーチの続き
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ゲーム
ゲームに関する実態調査(15~59歳の男女対象)
2017年10月17日マクロミルは、15~59歳の男女を対象に、ゲームに関する実態調査を実施。【調査Topics】・ゲームは“スマホでする” が最多。3人に1人が、ほ...リサーチの続き
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ゲーム
スマートフォン・スマホゲーム利用動向調査 2017年6月
2017年09月19日セガゲームスは、国内におけるスマートフォン、スマホゲームの利用動向の把握を目的に、15~69歳の男女4,400人を対象とした調査を2017年6月...リサーチの続き
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ゲーム
「eスポーツ」に関するユーザー認知度調査(10代~60代男女対象)
2017年09月15日CyberZは、「eスポーツ」に関するユーザー認知度調査を行いました。「eスポーツ」とは、エレクトリック・スポーツの略語で、ゲームを競技と...リサーチの続き
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ゲーム
ゴルフのTVゲームに関するアンケート調査(GDO会員対象)
2017年09月15日ゴルフダイジェスト・オンライン(GDO)は、GDO会員に向けてゴルフのTVゲームに関するアンケート調査を実施いたしました。TVゲームによるゴ...リサーチの続き
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ゲーム
位置情報アプリに関する利用実態調査(15歳~59歳の男女対象)
2017年07月28日ジャストシステムは、マーケティングリサーチに関する情報サイト「Marketing Research Camp(マーケティング・リサーチ・キャンプ)」で、ネ...リサーチの続き
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レジャー
レジャー白書2017(15歳~79歳男女対象)
2017年07月20日日本生産性本部 余暇創研は、『レジャー白書 2017』を 8 月初旬に発行する。同白書は、余暇活動調査等をもとに、わが国における余暇の実態...リサーチの続き
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ゲーム
「ポケモンGO」アプリの利用動向調査
2017年07月14日ネット行動分析サービスを提供するヴァリューズは、ネット行動ログとユーザー属性情報を用いたマーケティング分析サービス「VALUES eMark+」...リサーチの続き
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ゲーム
「子どもとゲーム」実態調査(小学1年生〜6年生男女とその親対象)
2017年07月12日「朝日小学生新聞」(朝小)を発行する朝日学生新聞社は、朝小読者を対象に家庭で遊ぶゲームについてのアンケート調査を行い、小学1年生〜6...リサーチの続き
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メディア
平成28年情報通信メディアの利用時間と情報行動に関する調査(13歳から69歳までの男女対象)
2017年07月07日総務省情報通信政策研究所は、東京大学大学院情報学環 橋元良明教授ほかとの共同研究として「平成28年情報通信メディアの利用時間と情報行...リサーチの続き
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ゲーム
ゲーマー国勢調査 2017
2017年06月12日ゲーム大会サイトCyAC.com (運営: ニチカレ)はオンライン対戦ゲームを利用しているゲーマーをメインターゲットに、使用しているデバイスや好...リサーチの続き
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ゲーム
ファミ通ゲーム白書2017
2017年06月06日ゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、『ファミ通ゲーム白書2017』を6月8日に発刊いたします。本書は、国内をはじめ、北米・欧州・アジア...リサーチの続き
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アプリ
消費者のアプリ利用状況に関する調査
2017年05月12日App Annie(アップアニー社)は、消費者のアプリ利用状況に関する調査レポートを公開しました。本レポートではユーザーのアプリ利用時間や所...リサーチの続き
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スマホゲーム
スマホゲーム市場に関する調査(2016年)
2017年04月20日矢野経済研究所は、国内のスマートフォンゲーム市場の調査を実施した。<スマホゲームとは>本調査におけるスマートフォンゲーム(以下、ス...リサーチの続き
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電子書籍
子どもライフスタイル調査2017春(女子小学生対象)
2017年03月16日KADOKAWAアスキー・メディアワークスは、角川アスキー総合研究所と共同で『子どもライフスタイル調査 2017 春』を実施いたしました...リサーチの続き
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ゲーム
スマートフォン利用動向調査 2016年12月
2017年02月23日セガゲームス セガネットワークス カンパニーは、国内におけるスマートフォン、スマホゲームの利用動向の把握を目的に、15~49歳の男女2,80...リサーチの続き
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ゲーム
ゲームの利用に関するアンケート調査(第6回)
2017年02月17日マイボイスコムは、6回目となる『ゲームの利用』に関するインターネット調査を2017年1月1日~5日に実施し、11,309件の回答を集めました。【調...リサーチの続き
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CM
年末年始のテレビCM広告効果検証調査
2017年02月08日ビデオリサーチは、『VR CUBICデータ』を用いて生活者とメディアの情報接点について、これまで様々な視点で分析を行なってまいりました。今...リサーチの続き
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スマートフォン
女性のスマートフォン利用実態調査(15歳~49歳の女性対象)
2017年01月18日MMD研究所は、インテル セキュリティ(日本での事業会社:マカフィー)と共同で、2016年12月6日~12 月10日に、スマートフォンを所有する15...リサーチの続き
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VR
ARとVRに関する一般消費者の利用実態と市場規模調査(15~69歳の男女対象)
2017年01月17日MM総研は、AR(拡張現実、Augmented Reality)とVR(仮想現実、Virtual Reality)における一般消費者の利用実態および市場規模に関する調...リサーチの続き