「eスポーツ」に関するユーザー認知度調査(10代~60代男女対象) 

2017年09月15日
CyberZは、「eスポーツ」に関するユーザー認知度調査を行いました。

「eスポーツ」とは、エレクトリック・スポーツの略語で、ゲームを競技として捉え従来のスポーツのようにプレイおよび観戦をする際の名称です。現在、世界各国でeスポーツの大会が開催され、その市場規模は2017年に前年比141%成長の約796億円を見込んでおり、2020年には1,700億円を超える市場に成長すると予測されております。<Newzoo社調べ(2017年2月発表)>

2000年頃より欧米で普及が始まり、アジア地域では中国・韓国などを中心に賞金総額数十億円を超える世界大会が行われるなどの盛り上がりが見られます。日本では2015年頃より10代~20代の若年層のユーザーを中心に急速に普及が進んでおり、各種団体による競技大会の開催や、これを中継する動画サービスの普及など、エコシステムが作られつつあります。

本調査ではeスポーツの認知状況について、国内一般ユーザー1,200名に対してアンケート調査を実施しました。

【調査結果概要】

10代、20代の男女が、全体平均を上回る結果となり、「eスポーツ」や「ゲームのプレイヤー」に対するイメージが、若年層から変化しつつあることが明らかとなった。
・eスポーツの認知率は約26%、10代・20代男性は約半数が認知
・eスポーツの認知度は過去半年で急増、eスポーツを知った時期は、“半年以内”が全体の過半数に
・eスポーツ認知者の2割がネットやテレビで観戦経験あり※(18.9%)、10代では4人に一人以上(26%)が経験
・eスポーツを「スポーツ」として認識しているのは、全体の約4分の1。10代男性は半分が「スポーツと認識」。(N=1,200、各性・年代N=100)

【調査結果】

■eスポーツの認知率は約26%、10代・20代男性は約半数が認知

eスポーツの認知率について聞いたところ、全体世代の認知率は26%であった。性別・世代別では、男性、若年層の認知率が高く、20代男性が48%、10代男性が46%とほぼ半数に達した。

※設問においては、「知っている」についてはその関与度度合いに応じで複数の回答選択肢を用意してMA(複数)回答としたが、これに該当する回答を結合処理の上再集計をして算出。「知らない」の選択者には排他処理を実施。

■eスポーツの認知率は過去半年で急増、eスポーツを知った時期は、“半年以内”が全体の過半数に

eスポーツの認知率は、過去半年で急増している。について初めて知った時期について聞いたところ、全体の51.3%が半年以内であると回答した。

■eスポーツ認知者の約2割がネット動画やテレビで観戦経験あり※(18.9%)、10代では、4人に一人以上(26%)が経験

eスポーツを知っていると回答したユーザーのうち、全体の約6割が“名前見たり聞いたりしたことがある”と回答。一方で、ネット動画やテレビなどでeスポーツを実際に観戦したことがあるという回答は、全体の19%に達した。

■eスポーツを「スポーツ」として認識しているのは、全体の約4分の1。10代男性は半分が「スポーツと認識」。(N=1,200、各性・年代N=100)

eスポーツを、スポーツであると思うかどうかについて聞いたところ、全体の24%が「スポーツだと思う」と回答。10代男性は50%、20代男性は42%が該当した。


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【調査概要】
調査主体:株式会社CyberZ
調査時期:2017年9月
調査方法:Webアンケート調査、10代~60代の男女1,200名(各性別・年代100名での均等割り付け)
調査対象:日本国内に在住する16-69歳の男女

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