スマートフォンゲームユーザー動向調査(第2弾) 

2014年01月16日
サイバーエージェントの連結子会社であるCyberZは、全国のスマートフォンゲームユーザー男女700名を対象に、スマートフォンゲームユーザー動向調査(第2弾)を実施。

本調査は、三回に分け、スマートフォンゲームユーザーの課金行動や、ゲームを始めるきっかけ、海外タイトルの利用状況等を発表しております。なお、本調査では、スマートフォンゲームを「アプリ」と「ブラウザゲーム」と分けており、各定義は下記の通りとなります。
・アプリ :AppStoreやGooglePlayからダウンロードして遊ぶゲームのこと。ネイティブ、ウェブアプリを含みます。
・ブラウザゲーム :Ameba、GREE、Mobage等のマイページから遊ぶゲームのこと

【本調査を実施した背景】
スマートフォンゲームユーザーの拡大を受け、日本は2013年12月に、AppStoreやGooglePlayをはじめとしたアプリマーケットにおける売上高で、これまで首位だった米国を初めて上回り、世界一になりました(※)。米国やアジアをはじめとした、海外デベロッパーの日本向けプロモーションニーズも増えており、日本のスマートフォンゲームユーザー動向は世界から注目されつつあります。このような背景を受け、当社は、日本特有のスマートフォンゲームユーザーの行動傾向を把握し、スマートフォン広告における効果を最大限に引き出すことを目的として、本調査を実施しました。以下、調査結果となります。

【調査結果】

【設問1】 並行して遊んでいるスマートフォンゲームの本数
本調査では、スマートフォンのOSをiPhone、Android半数で回収しました。並行して遊んでいるスマートフォンゲームの本数は、全体で「2本」の割合が最も高い結果となりました。OS別にみると、iPhoneユーザーは「10本以上」の割合が10%で、Androidユーザーの4.6%よりも高い傾向となりました。

【設問2】 スマートフォンゲームに飽きるまでの期間
「約1か月」が17.6%と最も高い結果となり、次いで、「半年~1年程度」が13.0%となりました。遊んでいるゲームタイプ別にみると、ブラウザゲームのみユーザーは「1週間以内」が22.7%であり、アプリのみユーザーの10.2%よりも高い傾向にありました。また、アプリのみユーザーは、「約3カ月~1年程度」が29.2%であり、ブラウザゲームのみユーザーの17%より高い結果となりました。

【設問3】 スマートフォンゲームに即日で飽きた理由
【設問2】で「即日」を選択したユーザーは全体の5%でした。その理由で最も多かったのは、「ルールや操作方法が分かりずらいため」が40%であり、次いで、「チュートリアルが長すぎるため」が34.3%となりました。遊んでいるゲームタイプ別にみると、ブラウザゲームのみユーザーは、「初回起動時もしくはインストールの際に、ダウンロードが重すぎて断念したため」が最も多く、アプリのみユーザーは「ルールや操作方法がわかりずらいため」が多い結果となりました。

【設問4】 スマートフォンゲームを一週間以上続けた理由
【設問2】で「約一週間以上」を選択したユーザーのうち、その理由で最も多かったのは、「手軽に遊べるため」が75.9%となり、次いで、「ゲーム内容(ストーリーやシステム)が面白いため」が40.6%となりました。遊んでいるゲームタイプ別にみると、アプリのみユーザーについては「ゲーム内容(ストーリーやシステム)が面白いため」が40.4%とブラウザゲームのみユーザーの28.0%よりも高く、一方「ゲーム内で知り合ったユーザー同士の交流が面白いため」は、ブラウザゲームのみユーザーが選択する割合が比較的高い傾向となりました。

【設問5】 一度飽きたスマートフォンゲームを再開することはあるか
一度飽きたスマートフォンゲームを再開した経験について、「ときどきある」が45.4%、次いで「ある」が14.6%と、大半のユーザーにおいて、一度飽きたスマートフォンゲームを再開する可能性があることが確認できました。遊んでいるゲームタイプ別に大差はありませんでした。

【設問6】 一度飽きたスマートフォンゲームを再開する理由
「他にやりたいゲームがなかったので」が51.3%と最も多く、次いで、「友人など身近な人がやっているのを見て」が22.6%という結果となりました。遊んでいるゲームタイプ別にみると、「特典がたまってそうだったので」については、ブラウザゲームのみユーザーは18.5%と、アプリのみユーザーの9.2%よりも高い傾向にありました。

※ 米アプリ市場調査会社App Annie調べ(2013年12月11日時点)。


【調査概要】
調査主体:株式会社CyberZ
調査時期:2013年12月9日~2013年12月11日
調査方法:インターネットリサーチ
調査対象:普段スマートフォンゲームで遊んでいる15歳~69歳の男女
調査機関:株式会社シード・プランニング
有効回答数:700サンプル

株式会社CyberZ調べ

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[CyberZ]
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